#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable

layout(location = 0) in vec3 fragColor;
layout(location = 1) in vec3 fragNormal;    // 输入法线
layout(location = 2) in vec2 fragTexCoord;  // 输入UV坐标

layout(binding = 1) uniform sampler2D texSampler; // 对应 binding = 1

layout(location = 0) out vec4 outColor;

// 正确的推送常量块声明
layout(push_constant) uniform PushConstants {
    vec4 defaultColor;  // 使用vec4而不是float
} PushConsts;

void main() {
    // 从纹理采样颜色
    // vec4 texColor = texture(texSampler, fragTexCoord);
    // // 使用推送常量块中的颜色
    // vec4 color = PushConsts.defaultColor;
    // outColor = texColor*color;
    float alpha = texture(texSampler, inTexCoord).a;
    // 输出颜色，vec3(1.0)代表纯白色文字，你可以替换为任何颜色 inColor.rgb
    outFragColor = vec4(outColor.rgb, alpha);



}
